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Una nueva oportunidad para la rehabilitación tras infartos cerebrales

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Una nueva oportunidad para la rehabilitación tras infartos cerebrales

Los videojuegos pueden generar problemas de adicción, sobre todo entre los jóvenes; sin embargo, tienen un gran potencial terapéutico y podrían usarse en la rehabilitación de pacientes con enfermedad vascular cerebral (o ictus), padecimiento que hasta 2021 era la séptima causa de muerte en México y es la principal causa a nivel mundial de discapacidad en adultos.

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El ictus es una emergencia médica que debe atenderse en los primeros minutos a fin de evitar consecuencias irreversibles. Para minimizar sus efectos y complementar las terapias de pacientes con daño neurológico reciente, el Laboratorio de Aplicaciones Interactivas para la Neuro-Rehabilitación (LANR) del Instituto de Fisiología Celular de la UNAM desarrolla videojuegos para recuperar movilidad.

La recuperación de dicha movilidad puede lograrse —hasta cierto punto— con terapias de rehabilitación, pero el objetivo del laboratorio es aprovechar los videojuegos para que los pacientes las sigan sin depender demasiado de un especialista o instalaciones.

“Tras un infarto cerebral hay un periodo posterior de plasticidad aumentada, en el cual las neuronas cercanas a la zona de la lesión están ávidas de establecer nuevas conexiones. Si aprovechamos este lapso de tres a seis meses y hacemos los ejercicios adecuados se conseguiría una reconexión neuronal apropiada y, por ende, una recuperación neuronal, que si bien no será como antes, sí representará una mejora respecto a no hacer nada”, explica Ana María Escalante, Responsable del Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Aplicaciones Interactivas para la Neuro-Rehabilitación (LANR) de la UNAM.

Con esta rehabilitación se puede activar una vía paralela del cerebro de modo que se pueda recuperar un movimiento parecido al anterior a la enfermedad; sin embargo, debemos actuar pronto pues si pasan más de seis meses antes de una rehabilitación, con dificultad se activarán esas neuronas y se caerá en conductas compensatorias, consistentes en usar más el lado sano en vez del dañado. 

Hoy están en la etapa dos del protocolo, que busca la rehabilitación a distancia. En ésta se les entrega a los pacientes una mochila con una laptop con los juegos precargados, un sensor Kinect, un mouse ergonómico, un lip motion y un guante de datos El seguimiento se da a través de un servidor en la nube.

La telerrehabilitación no sustituye a la terapia convencional, pero permitirá que los pacientes, una vez estabilizados y en casa, inicien pronto con la terapia y realicen los ejercicios las veces necesarias (todos los días, una o dos horas) con los videojuegos y sensores de posición y movimiento desarrollados en el LANR.

Este modelo permite iniciar de manera temprana la rehabilitación sin trasladarse, como lo hace un hombre de 48 años que en febrero de 2023 sufrió un infarto cerebral. Tras 15 días en el Hospital de Neurología y Neurocirugía logró su alta, pero con poca movilidad del lado izquierdo de su cuerpo. Ahí le hablaron de la posibilidad de rehabilitarse en casa para recuperar la movilidad, una opción que no sólo se ajustaba a sus necesidades de salud, sino a las de su bolsillo, por lo que no dudó en rehabilitarse en casa con videojuegos, actividad que le ha devuelto movilidad de sus dedos y pierna izquierda.

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